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燕云十六聲主創(chuàng)訪談:用武俠思維玩很新的東西

開始吐槽

  最新一期《燕云十六聲》主創(chuàng)訪談,解釋玩家最關(guān)注的線下試玩會(huì)的準(zhǔn)備情況以及近期玩家問的最多的什么是中式解謎問題,一起來看看。

  馬上年底了,我們最近都在準(zhǔn)備兩件事,一是1月14日和15日的杭州線下試玩會(huì),本周就要截止報(bào)名了,已經(jīng)報(bào)名的小伙伴們記得留意通知哦。

  沒有來到現(xiàn)場(chǎng)的小伙伴,可以蹲蹲我們1月15日的官方直播情報(bào)會(huì),開發(fā)組現(xiàn)場(chǎng)演示實(shí)機(jī)操作,直播間還會(huì)掉落首測(cè)測(cè)試資格哦!

  還沒有預(yù)約的小伙伴,快快預(yù)約上。

  在我們的官網(wǎng)上,有一個(gè)特色關(guān)鍵詞叫做“中式解謎”,有很多小伙伴問我們這到底是什么意思?這似乎是一種“很新的東西”?

  十六找到了我們的主創(chuàng)之一小徐聊了聊,希望可以幫助大家理解燕云所主打的“中式解謎”。

  十六:小徐你好,首曝以來,大家對(duì)我們游戲的關(guān)注度還挺高的,也有小伙伴對(duì)于我們官網(wǎng)提出的“中式解謎”特色很感興趣,請(qǐng)問團(tuán)隊(duì)是怎么想到這個(gè)概念的?怎么理解它呢?

  小徐:一開始提出這個(gè)概念,是因?yàn)槲覀兿却_定了要做一個(gè)基于解謎戰(zhàn)斗敘事的武俠開放世界。其實(shí)市面上的開放世界游戲也有不少了,但我們非常想要做出自己的特色,所以基于“武俠”這個(gè)立足點(diǎn)上進(jìn)行了很多推導(dǎo)和演化,最終確定了“中式解謎”這個(gè)概念。其實(shí)我們剛開始也沒有十足的把握,但是大家對(duì)這個(gè)概念很有興趣,做了不少的討論和制作的嘗試,也走過了一些彎路,最后確定了幾個(gè)基本思路:

  一是要講“武俠故事”,在游戲里的體現(xiàn)就是,我們?cè)O(shè)置的謎題,從故事、氛圍、氣質(zhì)上都是符合武俠設(shè)定的,比如我們游戲里有一個(gè)歷史戰(zhàn)場(chǎng)遺址的關(guān)卡,玩家探索之后會(huì)發(fā)現(xiàn)這里講的是俠客和戰(zhàn)爭(zhēng)的關(guān)系,反映的是亂世中的俠客精神,也有一些古代志怪風(fēng)格的想象,比如大家會(huì)發(fā)現(xiàn)清河區(qū)域的一個(gè)村民表現(xiàn)很怪異,玩家通過解謎后發(fā)現(xiàn)這里其實(shí)是有江湖人背后操縱的結(jié)果等等;

▲村民的詭異行為

  二是要用“武俠功夫”,玩家必須用經(jīng)典的武俠功夫去解謎,比如點(diǎn)穴、太極等,我們游戲里統(tǒng)一把這些招式叫做“奇術(shù)”。過去的游戲中,武俠功夫往往只被用做戰(zhàn)斗中,但在我們的想象中,真實(shí)的武俠世界肯定不止于這樣,功夫應(yīng)該有很多種用法,產(chǎn)生很多有趣的變化和影響,解謎就是我們重點(diǎn)擴(kuò)展的一個(gè)方面;

  三是要基于 “武俠文化”,即用中國(guó)的文化元素來作為題眼,對(duì)于了解中式文化的人來說,不僅可以高效解謎,更重要的是能感受到一種文化共情,基于同樣的文化背景下所能感受到的趣味與精妙感。比如我們有一個(gè)題目用到了陰陽八卦的概念,玩家在解謎的時(shí)候就需要借助八卦的原理去調(diào)試機(jī)關(guān),最終解開關(guān)卡。

▲包含了陰陽、八卦元素的謎題機(jī)關(guān)

  十六:這些謎題的量級(jí)有多少?

  小徐:很難用數(shù)字去估算游戲的解謎數(shù)量,可以說解謎是了解這個(gè)世界的主要方式,如果按照有獎(jiǎng)勵(lì)的流程來算,光清河這一個(gè)區(qū)域大概就有幾百個(gè)吧,如果算上了純好奇心驅(qū)動(dòng)型的解謎,那就不止了。我們就是希望玩家在游戲里每走幾步都能被一個(gè)有趣的探索點(diǎn)吸引。我們做了不同體量的謎題,有散落在大世界各處的輕量解謎,玩家不經(jīng)意間路過的時(shí)候,可能會(huì)被他們的“特殊形態(tài)”吸引;

  也有結(jié)合了隱藏劇情與解謎體驗(yàn)的中度解謎關(guān)卡;

  還有一些有很特殊地貌和獨(dú)特故事、面積巨大的復(fù)合型解謎關(guān)卡,融合了多種解謎探索交互玩法、碎片化敘事、富有攻擊性的怪物和boss。

  十六:這些謎題的難度會(huì)不會(huì)很高?

  小徐:這倒不用擔(dān)心,我們的謎題會(huì)有比較豐富的難度分層,大部分都是簡(jiǎn)單好上手的題,還有些難度比較高的題則是給追求挑戰(zhàn)的玩家去嘗試,而且我們也會(huì)在機(jī)制設(shè)計(jì)上給玩家提供解謎幫助的可選項(xiàng)。另外,玩家怕的真的是難嗎?有沒有可能是設(shè)計(jì)不夠好?我們始終認(rèn)為,好的解謎設(shè)計(jì)是有自己的一套設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)的,比如是否符合直覺?邏輯是否縝密?線索是否清晰?其實(shí)只要把設(shè)計(jì)做好,很多時(shí)候玩家不是怕難,玩家是不認(rèn)可不好的、沒有道理的設(shè)計(jì)。

  十六:武俠的元素有很多,如何判斷哪些是我們要做的?

  小徐:我們內(nèi)部也進(jìn)行過很多討論,一說起武俠,大家提出的點(diǎn)子都特別多,但不是每一個(gè)都適合,最后我們自己判斷是否要做的內(nèi)容都基于三個(gè)方面的考慮吧。

  首先是要立足于武俠這個(gè)概念,要符合武俠的浪漫想象,但又不能太玄幻,中間的差別就很微妙,我們之前做過了一個(gè)招式叫做“烈陽印”,玩家可以在需要運(yùn)用火的情境下用內(nèi)力打出火來,但我們始終又覺得它的原理和表現(xiàn)還不夠好、不夠純正。同樣是與火相關(guān),而另一個(gè)來源于市井表演的“神龍吐火術(shù)”,就顯得更貼近真實(shí)武俠的生活化場(chǎng)景。(弱弱補(bǔ)一嘴,目前游戲里烈陽印也還是存在的,后續(xù)正在思考調(diào)整這些招式在運(yùn)用場(chǎng)景的優(yōu)先級(jí)設(shè)計(jì))。

▲源自市井表演的“神龍吐火術(shù)”

  第二個(gè)是所選用的這些招式必須是具有拓展性的,而不是一次性的花拳繡腿。換句話說,它必須是一種能支撐起豐富變化和應(yīng)用環(huán)境的機(jī)制。比如點(diǎn)穴作為武俠世界里一個(gè)很常見的招式,在我們游戲里的運(yùn)用場(chǎng)景就有很多,比如我們可以在潛行戰(zhàn)斗中用點(diǎn)穴直擊對(duì)方命門,那戰(zhàn)斗外是不是也可以用?比如能不能用來抓小偷?能不能用來達(dá)成某種特殊的狀態(tài)要求?這就可以體現(xiàn)點(diǎn)穴這一個(gè)招式帶來的不同樂趣。

  第三個(gè)是要保證良好的操作手感,提供一定的操作樂趣。比如太極的操作就考查到了我們對(duì)“借力點(diǎn)”和“受力點(diǎn)”的實(shí)時(shí)判斷,和對(duì)于發(fā)力時(shí)機(jī)的判斷,玩家可以通過鍵位操作獲得即時(shí)的反饋,并且從中獲得樂趣。

  十六:剛剛提到的這些經(jīng)典武俠招式,是怎么在中式解謎玩法里發(fā)揮作用的呢?

  小徐:舉個(gè)太極的栗子吧,太極在別的游戲里的表現(xiàn)可能就是帶有黑白特效的輸出技能,但是我們自己希望能夠在游戲里更深入的還原太極這個(gè)概念。在這個(gè)過程里,由于大家對(duì)于太極的理解也不盡相同,所以在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部進(jìn)行了多次激烈的討論。最終由太極的哲學(xué)概念出發(fā),結(jié)合大眾所熟悉的武俠太極招式,確定了我們游戲里的太極主要能力源自“借力打力”的概念,比如在某些場(chǎng)景下,當(dāng)我們想要打開一個(gè)門,沒有鑰匙,憑自己的力量又無法砸開,這時(shí)候就可以觀察周圍是否有可以借力的物體,如果有,就可以使用太極從這個(gè)物體上借力,打到對(duì)應(yīng)的門上,從而把門砸開,解開謎題。

▲運(yùn)用太極借力,將洞穴砸開

  類似的場(chǎng)景還有很多,我們總結(jié)下來就是:“太極不是力的生產(chǎn)者,而是力的搬運(yùn)工。”并且隨著在燕云世界的探索,每當(dāng)大家遇到類似的需要借力的場(chǎng)景,就會(huì)想起來要用太極。

  十六:在太極的這個(gè)思路下,是不是所有物體都可以用來借力?

  小徐:我們希望可以有盡可能多的東西可以借力,但是考慮實(shí)際制作成本可行性,并不會(huì)所有的物體都可以。對(duì)于如何制作可以借力的物體,我們主要考慮到兩個(gè)方面,一是要為玩法機(jī)制服務(wù),可交互物體要足夠多,才能提供玩法的樂趣,我們也借鑒了《戰(zhàn)神4》《塞爾達(dá)曠野之息》等經(jīng)典游戲的手段,對(duì)可交互物體做出明顯的標(biāo)識(shí),讓玩家能夠很直觀的判斷;另一方面還是回到武俠的經(jīng)典記憶,比如像太極卷起落葉、流水這些,是很符合我們的武俠印象的,即使做起來很費(fèi)力,我們也嘗試做了。

▲用太極卷起落葉

  十六:那我是不是可以理解為,奇術(shù)越多越好呢?

  小徐:我們覺得不是這樣。游戲的樂趣在于機(jī)制帶來的變化無窮,而不是一個(gè)又一個(gè)不相關(guān)元素的堆砌。如果解謎奇術(shù)過多,一方面會(huì)增加玩家對(duì)招數(shù)的理解成本,在遇到謎題的時(shí)候會(huì)無所適從,不知道要用什么辦法來解決,另外一方面也會(huì)喪失玩法本身通過變化組合帶來的精妙感。

  我們的做法是把不同的地圖區(qū)域進(jìn)行主題的區(qū)分,玩家在每個(gè)區(qū)域只需要用到少數(shù)幾種奇術(shù),并且會(huì)適當(dāng)強(qiáng)調(diào)當(dāng)前主題的區(qū)域特色,比如清河地圖就是一個(gè)偏自然向的區(qū)域,玩家就會(huì)用到比較偏自然向的奇術(shù)招式,未來開放的汴京地圖會(huì)更偏城鎮(zhèn)人文主題,也會(huì)有一些人文交互向的奇術(shù)。

▲奇術(shù)“獅吼功”

  十六:在這個(gè)過程中,有遇到什么困難嗎?

  小徐:(嘆氣但微笑)困難可太多了,我承認(rèn)我們之前太莽了,好多費(fèi)解的課題都是我們深入研究之后才發(fā)現(xiàn)的。尤其是我們確定的寫實(shí)風(fēng)格、武俠解謎、開放世界這幾個(gè)關(guān)鍵詞,市面上也找不到參考。比如塞爾達(dá)是特別好的開放世界的范例,但是我們換到一個(gè)寫實(shí)武俠風(fēng)格的世界中去想象它,就會(huì)發(fā)現(xiàn)很多設(shè)計(jì)必須要變化,不然就會(huì)很奇怪、講不通、不可信,會(huì)破壞寫實(shí)世界的沉浸感。我們所提出的很多概念都是這樣,試了之后發(fā)現(xiàn)不對(duì),要從0開始摸索搭建,整體的試錯(cuò)成本很高,有很多內(nèi)容在制作的過程中被我們自己推翻了,確實(shí)也浪費(fèi)了不少時(shí)間。

  然后是大家關(guān)于武俠的理解,每個(gè)人都有自己的浪漫想象,有的想象很難形成表現(xiàn)和功能的共識(shí),比如太極,有的人覺得太極是一種其大無窮的力,有的人覺得是一套慢悠悠的動(dòng)作,我們進(jìn)行了很多激烈的討論才最終確定了“借力打力”的概念;

  最后的難點(diǎn)是我們想在游戲里建立一套武俠世界解謎的通用規(guī)則,這是一個(gè)沒有人嘗試過的領(lǐng)域,無法直接借鑒物理化學(xué)那種生活常識(shí)的規(guī)則,也不能直接化用武俠故事里的獨(dú)立概念,那樣會(huì)讓游戲變得復(fù)雜。比如我們知道點(diǎn)穴有不同的指法,一陽指可以破蛤蟆功,但不能推廣到所有指法都能破蛤蟆功,這個(gè)獨(dú)立的概念就無法運(yùn)用。當(dāng)我們找到了合適的武俠元素之后,又會(huì)發(fā)現(xiàn)其中的抽象概念很難傳達(dá)給玩家,它不像物理化學(xué)規(guī)則那么直觀好理解……每當(dāng)我們解決了一部分問題,又會(huì)有新的問題出現(xiàn),不過我們做好了一直和這些困難作斗爭(zhēng)的準(zhǔn)備。

  十六:大家的精神狀態(tài)還好嗎?

  小徐:目前團(tuán)隊(duì)陽或陽過的比例已經(jīng)90%(真希望這個(gè)數(shù)字是項(xiàng)目完成度啊TAT),確實(shí)也耽誤了一些開發(fā)進(jìn)度,馬上就要辦試玩會(huì)和直播會(huì),大家一回來就瘋狂趕進(jìn)度,說實(shí)話還是有點(diǎn)焦慮的,但想到要和大家見面,緊張中也充滿了期待。

  另外我自己覺得我們現(xiàn)在做的事還挺武俠的,就像《倚天屠龍記》里很多人都修習(xí)過乾坤大挪移心法,卻沒有人習(xí)成過第七層,不是因?yàn)樗卸嚯y,而是因?yàn)榈谄邔邮且环N想象的變化,根本就沒有真正的答案。就像我們正在做的“中式解謎”,雖然沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,但我們依然想試試做好這件事,這種感覺就像自己參悟第七層一樣令人興奮

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