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誅仙世界:更順滑也更真實!載具擬真運動技術(shù)揭秘

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  仙長們好,又到了小瞳的匯報時間!ヾ(o?ω?)?

  在上期欄目中,仙妹為大家展示了御劍與御獸的視頻,其中有你喜歡的那款嗎?

  這期小瞳邀請到了程序——松松,以及策劃——寒青,為仙長們詳細(xì)介紹載具的設(shè)計思路與應(yīng)用技術(shù)。

  松松:各位好,我是松松~

  寒青:仙長們好,很高興今天上電視!小瞳幫我配個表情包。

  小瞳:想先問一下寒青老師,咱們設(shè)計了飛劍和坐騎,做兩種不同類型的載具原因是什么呢?

  寒青:最首先的,肯定是希望玩家的體驗更加豐富一些嘛。在這么廣闊的世界里,只能御劍,未免會有些單調(diào)。修仙之人,能夠駕馭各種法器,或者是靈獸,也非常合理。所以,我們設(shè)計了御器和御獸,其中御器包括但不限于飛劍,上一期仙妹應(yīng)該也給大家講過。御獸也會包括各種各樣的靈獸、動物。不同的飛劍、器物、動物也都有專屬的動作、特效表現(xiàn)?梢哉f是駕御萬物,表現(xiàn)各不相同了。

  另外,御器與御獸在操作體驗上會有一些差別。御器的手感會更接近玩家徒步移動,操作上比較簡單絲滑,適用于各種空中場景。而御獸的手感更加生動真實,接近駕馭動物的體驗,也會更有操作感一些。

  在實用性方面,御器主要是針對空中趕路設(shè)計的,而御獸在地面上有很大的發(fā)揮空間,玩家如果需要在地面上探索、趕路的時候,御獸就是不錯的選擇了。

  -真實的騎御感如何塑造 -

  小瞳:剛剛咱們提到了御獸的擬真手感,請問是通過什么技術(shù)實現(xiàn)的呢?

  松松:以往的一些游戲中,坐騎的移動與動畫是分開處理的,這樣很難去呈現(xiàn)動物真實的運動狀態(tài)。因為人或動物運動的過程中,有加速度和速度的變化過程,這些變化與動作是相關(guān)的。比如對應(yīng)起步動作時速度比較慢,跑起來穩(wěn)定后速度快。我們在Rootmotion技術(shù)的幫助下,能夠同時處理速度與動作,也就是說,玩家輸入命令后,坐騎的移動是通過播放動作來驅(qū)動的,這樣動物的運動狀態(tài)會更加自然流暢。

  寒青:提升御獸真實感的另一個重要環(huán)節(jié),是骨骼與動作的數(shù)量。在一些游戲中,大部分動物的骨骼是相同的,而我們?yōu)椴煌T配置的骨骼是不同的,比如大家看到的神獸和馬,就用的是完全不同的骨骼。這樣在還原不同動物的神態(tài)和動作上,我們就有更大的發(fā)揮空間。

霽羽青逢原畫

  我們?yōu)槊靠钭T都配置了大量的動作,用于更自然地銜接各個狀態(tài)。馬作為地面坐騎,我們制作了大約30個動作,其中有20多個用于移動表現(xiàn)?罩凶T霽羽青逢有60多個動作表現(xiàn),其中也包括從地面到空中的動作銜接。羽獸能夠很絲滑地從地面一躍而起,翱翔空中,也可以順滑落地。

  松松:我們?yōu)榱俗屪T的動作更自然絲滑,在飛劍和坐騎中都應(yīng)用了混合空間技術(shù)。簡單來說,就是通過運算,讓不同角度、速度朝向的動作融合,在切換狀態(tài)時更加流暢自然。玩家御獸或御劍時,轉(zhuǎn)向10度和15度的動作表現(xiàn)也是不同的。

  寒青:坐騎表現(xiàn)對我們來說是個功夫活,骨骼和動作量非常多,為了表現(xiàn)更加自然細(xì)膩,我們需要花費大量的時間去調(diào)整和修改。另外,玩家角色與坐騎的互動很多,模型貼得很近,這也讓制作的難度增加,為了讓坐騎的效果更加真實細(xì)膩,我們也不斷地在進(jìn)行優(yōu)化。希望最后呈現(xiàn)給大家的御獸,真的有親近百獸,相伴游山玩水的感覺。

  -流暢的御劍動態(tài)如何實現(xiàn) -

  小瞳:咱們的飛劍有哪些表現(xiàn)上的設(shè)計呢?與御獸有什么不同?

  寒青:在御器這一部分,我們的思路與御獸有一些區(qū)別。御獸著重于表現(xiàn)動物本身的動態(tài),御器中我們更著重表現(xiàn)的是玩家人物的姿態(tài),以及玩家與飛劍或者器物的交互。我們?yōu)轱w劍設(shè)計了“劍魂”,玩家在御劍過程中會與劍魂有一些互動,這樣會有一種飛劍蘊含靈氣的感受,而不是非常死板地控制一把劍。

  鸞杳·雪寒劍原畫

  松松:在制作劍魂的時候,我們使用人物動作與動畫通知配合的方式,來實現(xiàn)在讓劍魂在移動過程中與人物的互動也是非常自然流暢的。具體的過程是角色在播放動畫的時候會加入劍魂事件,這個事件將劍魂綁定到玩家角色骨骼上,并讓劍魂播一個互動的動作。從視覺表現(xiàn)上看,在各種移動狀態(tài)下,劍魂都以玩家為中心飛來進(jìn)行互動。

  另外,為了讓人物御劍時的動態(tài)感更好,我們?yōu)橥婕医巧砑恿藙討B(tài)骨骼偏移。在角色御劍過程中,能夠根據(jù)速度和加速度來計算偏角,讓角色骨骼發(fā)生一些偏移。飛劍在左右轉(zhuǎn)向的過程中,玩家角色的動作會也隨著動態(tài)進(jìn)行偏移,更接近真實的移動狀態(tài)。

某神秘飛劍原畫

  在御劍沖刺時,我們采用了鏡頭動畫與RootMotion結(jié)合的方式,在玩家御劍移動的同時,通過一些鏡頭動畫來呈現(xiàn)不同速度狀態(tài)下的視覺效果。比如在加速、沖刺或者旋轉(zhuǎn)的過程中,除了角色的動作、飛劍的角度以外,視覺上也會有相應(yīng)的配合。這樣做的目的是為了讓玩家在御劍、御器的過程中體驗更加真實、更刺激。

  寒青:在御劍、御器中,我們希望玩家能有更加爽快自由的體驗。在未來玩家進(jìn)到游戲中,可以選擇他們喜歡的趕路方式,偏好操作手感和騎御體驗的,可以選擇御獸。追求遨游廣袤天地,駕御寶具暢爽飛行的,可以選用御器。還是希望大家都能有自己喜歡的方式,有更多選擇。

  小瞳:采用多樣技術(shù)手段去塑造載具,是為了給仙長們帶來更豐富、真實的探索體驗。非常感謝兩位老師的分享,今天的時間差不多啦,我們就先聊到這里吧~

  松松:好的,感謝大家

  寒青:仙長們再見,有什么好的想法或者建議,可以留言給我們。

  各位仙長們,這兩種不同的駕御方式,你們的首選是哪種呢?有什么對于御器、御獸的想法、建議或者疑問,也歡迎在評論區(qū)留言哦!

  我們下期再見,88~ (?′ω`?)

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