葉子豬   

進(jìn)行中的任務(wù)

     
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燕云十六聲:研發(fā)三年不上線的理由在這里!

開始吐槽

  最近發(fā)現(xiàn)有個(gè)別媒體在發(fā)有關(guān)我們游戲的稿子,說我們研發(fā)三年了進(jìn)度還不到50%,我要澄清一下:那是幾個(gè)月前的說法!隨著日子一天天過去,我們的研發(fā)進(jìn)度早已逼近了50%!

  也有很多小伙伴問我們:為什么研發(fā)了三年還不上線?什么游戲啊,居然要做這么久,武俠不是中國人最擅長的嗎?面對這樣的提問,十六要說個(gè)故事:三年多以前,一群很軸的年輕人給自己畫下了大餅,立志要做與市面上所有武俠游戲都不一樣的精彩作品。由于當(dāng)初的大餅標(biāo)準(zhǔn)定得比較高,三年以來,這些年輕人每天都在為當(dāng)初的承諾付出“代價(jià)”,他們有些甚至變成了中年人!

  每當(dāng)夜深人靜的時(shí)候,也會(huì)想到嗚嗚嗚做創(chuàng)新好苦。〉D(zhuǎn)頭又想到,這不就是武俠里常說的“一諾千金重”嗎?我們好酷啊!

  今天,就讓我們來“審判”下這張大餅上的芝麻粒,看看游戲里那些很容易被大家忽略的小細(xì)節(jié),都經(jīng)歷了怎樣精心的打磨。

  實(shí),這件“小”事

  有位哲人說過,死磕生活的真實(shí),才算是條好漢。團(tuán)隊(duì)里的小伙伴們在鉆研生活的“真實(shí)”上,所花費(fèi)的功夫,有頭發(fā)為證。

  【我花了三年時(shí)間,才讓雪落到你身上】

  在生活中,衣服被風(fēng)吹起,沾到雨雪,是很尋常的的事情,但想在游戲里成為一名白雪沾衣,衣袂飄揚(yáng)的俠客卻不簡單,而我們的細(xì)節(jié)控老師們做到了。

  在大部分的游戲制作過程中,天氣和主角表現(xiàn)是兩個(gè)獨(dú)立的版塊,但在燕云游戲中,我們的小伙伴卻非要讓這兩個(gè)版塊互相影響,也就是說,在燕云大地上,天氣的變化會(huì)影響到主角的表現(xiàn)。

  當(dāng)我們行走在雪天里,冰冷的雪花不僅會(huì)在臉上胡亂的拍,還會(huì)沾到衣服上;

▲雪花落在衣服上

  當(dāng)我們走過沼澤地,也會(huì)沾上一身泥濘。

▲渾身泥巴

  同一件衣服,在不同的天氣場景下,受不同的風(fēng)力影響,飄動(dòng)的幅度也不一樣。

  生活中被雨淋濕是多么簡單,而在制作游戲時(shí),卻要考慮到不同材質(zhì)的布料被雨淋濕的效果,深夜時(shí)分,程序大哥也不禁發(fā)出感慨:要是淋雨,像Python一樣簡單就好了。

  【在游戲中騎走一匹馬,總共分幾步?】

  在武俠游戲里,騎馬是再尋常不過的事情了,哪個(gè)大俠沒有騎過馬,不過我們的小伙伴又提出了一個(gè)問題:我們真的會(huì)騎馬嗎?

  當(dāng)然不會(huì),馬術(shù)很難好嗎!不過在大多數(shù)游戲里,如果一個(gè)大俠想騎馬,那么他無非是上馬、騎馬、下馬三個(gè)動(dòng)作固定循環(huán)即可完成操作,但燕云大地上,我們制作了八個(gè)方位不同角度的上下馬動(dòng)作,不管你從哪個(gè)角度騎乘,甚至邊跑邊騎乘,動(dòng)作都行云流水般自然絲滑。

▲無死角絲滑上馬

  騎馬的時(shí)候中途暫停也有很多細(xì)節(jié),當(dāng)我們以不同的速率拉緊馬繩,馬匹會(huì)呈現(xiàn)出不同的“剎車”動(dòng)作,平時(shí)可能不會(huì)注意到,但急剎和緩剎一對比,就能看出來了,如果足夠仔細(xì),甚至可以發(fā)現(xiàn),馬的身體從腰部起核心發(fā)力轉(zhuǎn)動(dòng),并且轉(zhuǎn)動(dòng)方向和我們想要急停的方向一致。好吧,我知道這個(gè)細(xì)節(jié)如果不說的話,很難被發(fā)現(xiàn),所以,我一定要說出來!

▲急轉(zhuǎn)彎ing

  或許有人知道什么是馬之凝視嗎?在燕云大地上,當(dāng)我們靠近一匹馬時(shí),馬也在觀察我們。這種凝視感,不仔細(xì)察覺是很難看出來的,但如果是一群馬的凝視,就很明顯了。

▲馬:快看那個(gè)人,好怪哦

  【這難道就是……人體工學(xué)大俠?】

  在傳統(tǒng)的武俠游戲里,主角只要時(shí)刻保持帥氣就完事兒了。但在燕云大地上,我們不得不考慮真實(shí)的環(huán)境因素影響。

  想學(xué)大俠帥氣上房頂,要注意保持身體平衡,一不小心搖搖晃晃,讓人緊張得很。

▲搖搖晃晃走房梁

  遇到不同的障礙物,不能一套莽翻,而是選擇符合人體工學(xué)的科學(xué)姿勢翻越。

  以下翻越動(dòng)作,根據(jù)不同的障礙物高度做了細(xì)微的動(dòng)作區(qū)分。

▲翻窗入戶

▲跨越矮柵欄

▲攀爬高柵欄

▲也可以翻上去,看清前路再走

  就連普通到日常生活里也很難注意到的起止步,我們也做了左右腳和不同方位的身體傾斜和角度區(qū)分,與之配套的是背后的幾十套起止步動(dòng)作融合,這些背后工作最終在游戲里的呈現(xiàn),可能只是會(huì)讓大家感覺到:似乎不管從哪個(gè)角度、以哪種速度起止步,都挺舒服的。

  甚至,如果在走路的時(shí)候仔細(xì)聆聽,你會(huì)發(fā)現(xiàn)不同狀態(tài)的主角腳步,踩在不同材質(zhì)的地面,環(huán)境的聲音反饋也是不一樣的,所以我們強(qiáng)烈推薦大家佩戴耳機(jī)玩《燕云十六聲》。

  【萬物皆可踩:人的肩膀也別放過】

  如果說前面提到的一些動(dòng)作細(xì)節(jié)都可以從生活里找到參考,那么武俠故事里的飛檐走壁,就比較考驗(yàn)想象力了,畢竟咱也不能真的去飛啊。

  但從物理上看,飛檐走壁最重要的一點(diǎn)是“借力”,要能在墻壁上不斷行走,必須不斷地借力,所以主角的腳需要踩到不同的物體,當(dāng)我們通過不同材質(zhì)物體借力時(shí),動(dòng)作表現(xiàn)也會(huì)有輕微的不一樣。

▲武俠跑酷

▲飛檐

▲走壁

  你甚至可以踩過某個(gè)人的肩頭借力。

▲兄臺(tái)借肩膀一用

  更不用說武俠小說里常見的輕功水上飄,踩水也不在話下。

▲輕功水上漂

  某天吃飯的時(shí)候,大家興奮地談到那個(gè)傳說中的“左右腳互相借力起飛”的招式,負(fù)責(zé)飛檐走壁的小閆陷入沉思,高中物理滿分的他從沒遇到過這么難的題,所以這個(gè)需求至今仍以新建文件夾的形式躺在他的桌面……


  那山那水那陣風(fēng)  用技術(shù)演繹極致的武俠浪漫

  在我們的武俠記憶中,有很多大俠沿著大漠孤煙一路獨(dú)行;也有人在高峰論道,長劍嘯歌,衣角獵獵。當(dāng)時(shí)光流逝,記憶模糊,或許我們已不太記得具體的情節(jié),但關(guān)于武俠,我們總能聯(lián)想到那山那水那光那影那陣風(fēng)。

  我們希望在燕云的世界中,每個(gè)角落都能帶來極致的武俠沉浸感。當(dāng)我們走在野外,會(huì)看到天邊云卷云舒,陽光透過云朵灑入林間,樹影隨著微風(fēng)搖擺,河面波光粼粼……就差兩名劍客無聲對決了!

  這樣一幅真實(shí)自然的場景,在制作的過程中除了需要巧妙的審美布局,還涉及到物理風(fēng)力的設(shè)置、環(huán)境對風(fēng)力的反饋、光照的布局,以及間接光照對環(huán)境的反饋等等。生活中的水面反光很常見,而在數(shù)字世界里,則需要大量的程序運(yùn)算來實(shí)現(xiàn)光線的自然反射。

  在制作過程中,小伙伴們深刻理解了——當(dāng)你要寫風(fēng),就不能只寫風(fēng),你要寫樹梢的彎度,要寫湖面的波紋,要寫樹葉婆娑的聲音和它落地的路徑……


  永遠(yuǎn)被忽略的眼睛:鏡頭

  而所有游戲中的絲滑表現(xiàn),都很容易通過視覺或親自上手感受到,但大家之所以能感受到這些差別,離不開一個(gè)幕后工作者的幫忙——鏡頭。

  在游戲體驗(yàn)中,鏡頭相當(dāng)于我們的眼睛,是我們傳達(dá)游戲感受的心靈窗戶。流暢的運(yùn)鏡和適中的鏡頭調(diào)節(jié),可以讓我們更舒服的體驗(yàn)游戲,反之,鏡頭的不舒適,就會(huì)帶來視覺疲累,甚至是暈車的難受感。

  我們的小伙伴為了研究鏡頭,PPT都做了將近7個(gè)G,最后終于理解了一個(gè)道理:單反窮三代,攝影悔一生。

▲那份神秘的鏡頭資料

  研究之后我們做了什么呢?簡單來說,我們調(diào)教了一支智能變焦的AI鏡頭,在主角不同的行為時(shí),鏡頭會(huì)自動(dòng)調(diào)節(jié)距離和焦距。舉個(gè)例子,當(dāng)我們做翻滾射箭這個(gè)劇烈的動(dòng)作時(shí),鏡頭自動(dòng)將主角鎖定在取景框的主體位置,并且在射箭的時(shí)候快速推焦至一個(gè)主觀視角,以方便我們瞄準(zhǔn)目標(biāo)。

  這一套操作,在現(xiàn)實(shí)里沒個(gè)幾年的扎實(shí)的攝像功底可拍不出來,但在游戲里我們只會(huì)感覺到:咱這翻身挺帥吧!

  再舉個(gè)栗子,在傳統(tǒng)游戲中,當(dāng)我們繞行一排柱子時(shí),為了將主角鎖定在畫面中央,鏡頭要保持實(shí)時(shí)跟緊,但這樣的問題是,鏡頭很容易撞上柱子,但在燕云游戲的鏡頭中,當(dāng)我們遇到此類障礙物,鏡頭將自動(dòng)忽視障礙自動(dòng)跟上主角,從而避免撞柱子帶來的“意外感”。

  換言之,我們更希望在游戲中,大家不要發(fā)現(xiàn)鏡頭的存在,這才是對鏡頭表現(xiàn)的最高褒獎(jiǎng)。

  諸如此類,不勝枚舉。

  在過去的三年歲月里,我們不斷死磕這些小細(xì)節(jié),其中有一些可能小到讓人難以發(fā)現(xiàn),或者說不被發(fā)現(xiàn)才是它存在的價(jià)值。

  當(dāng)然很多成熟的3A大作早已實(shí)現(xiàn)這些真實(shí)細(xì)節(jié)的展示,但對我們來說,在武俠這個(gè)領(lǐng)域,沒有現(xiàn)成的制作模板和套用,一腳一步投入研究后才發(fā)現(xiàn)其中的門道。每當(dāng)深夜時(shí)分,我們也會(huì)自問,這三年真的值得嗎?

  對此,我們的答案是:一諾千金重!我們在做一件很酷的事情,希望你們也能喜歡。

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